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Dévaluer

9 mai 2008

Reprenons les balances des paiements.

- Joueur Bleu : - 10.000

- Joueur Rouge : + 15.000

- Joueur Vert : - 35.000 !!

- Joueur Jaune : + 30.000

Voici son tableau d'importations et l'exportations :

Joueur Vert :

Revenus : 20.000 rouges, 20.000 jaunes. Total 40.000

situation_verts

Le joueur vert peut alors envisager de dévaluer sa monnaie, d'un certain pourcentage x . Par exemple 0,8

Le billet vert ne vaudra plus que 0,8 rouge, ou 0,8 bleu, ou 0,8 jaune. Les habitants du pays vert payeront les marchandises importées 20 % plus cher. Inversement les marchandises vertes seront, pour des importateurs des autres pays 20 % moins chères. La dévaluation va relancer les exportations du pays vert et freiner ses importations. De combien ? Bonne question.

On ne peut que simuler ce phénomène. Par exemple, schématiquement on pourra appliquer le barème ( qui ne constitue en aucune façon un loi économique ) :

Si un joueur dévalue sa monnaie de x % alors on peut supposer que ses exportations vont être multipliées par 1,2 et ses importations par 0,8. On est amené à réviser les montants sur les cases. Par exemple pour le joueur vert, toutes les cases " vert en haut" et vers en bas verront leurs montants modifié :

 

jeu_16

La balance des verts n'est pas passée en positif, mais c'est nettement mieux. Voilà le tableau général :

 

jeu_17

On a souligné les montants qui avaient été modifiés.

 

Les entreprises verts qui vivent de l'exportation auront " un ballon d'oxygène ". Par contre les habitants du pays vert n'apprécieront pas de payer des marchandises importées 20 % plus cher.

Il y a un secteur dont profitera le pays qui dévalue : c'est celui du tourisme, puisque les frais de séjours des résidants dans des pays rouge, bleu et jaune auront des frais de séjour 20 % moins cher.

Cette réequilibration aura des effets sur les balances de tous les autres joueurs :

 

Joueur bleu :

jeu_10_devalue

Peu d'effet sur ce joueur bleu. Il était peu lié au joueur vert par le jeu de ses importants-exportants. Une seule case, la 14. Par contre le joueur rouge morfle. Sa balance des paiements passe en négatif.

 

Joueur rouge :

jeu_11_devaluee

 

On voit donc que si un pays dévalue sa monnaie, ceci aura un impact sur ceux avec qui il sera fortement liés commercialement. Les hasards du jeu peuvent faire que deux pays sont très liés. Alors la dévaluation de l'un déséquilibrera tellement l'autre qu'il devra à son tour dévaluer. C'est la spirale des dévaluations en chaîne.

On voit donc que le système monétaire présente une instabilité foncière. Ce jeu permet d'illustrer un certain nombre de mécanismes. mais il ne prendra vraiment corps que quand vous y jouerez vous-même. Il ne faut pas y voir un reflet fidèle de la réalité économique. C'est seulement un " toy model " permettant de mettre en évidence un certain nombre de mécanismes. J'en appelle d'ailleurs à la collaboration des lecteurs pour le perfectionner.

On a vu qu'on avait introduit des " frais fixes ", annuels, égaux pour tous. Dans ces frais, toutes les charges, y compris salariales. Il n'y a aucune raison que celles-ci pèsent de la même façon pour les quatre " pays ", ni que leurs capitaux initiaux soient identifiques. Vous pourrez ainsi jouer sur différents paramètres : introduire des avoirs initiaux différents, les pays " pauvres " pouvant avoir des charges salariales basses, dont des frais annuels à acquiter chaque année plus faibles.

Tout cela est à expérimenter.

Il n'y a à ce stade que quatre joueurs et 26 cases, dont deux pour le moment " muettes ". On peut difficilement espérer évoquer toutes les facettes du monde économique avec une représentation aussi schématique.Je me rappelle que lorsque nous avions joué à l'INFLATRON il y a ... 40 ans, nous avions imaginé que des joueurs en faillite pouvaient être " rachetés " par d'autres, selon un système denchères. Imaginons que le joueur bleu " rachète " totalement le joueur bleu. Le pays bleu " devient un satellite " du pays rouge. La monnaie bleu se transforme en monnaie rouge. Le rachat du " pays en faillite " peut comporter des avantages, par exemple le fait de récupérer une population à plus bas salaires ( d'où un abaissement des frais annuels ). Etc.....

Je n'ai pas d'idée pour faire intervenir " le pétrole " dans ce jeu. Un jeu plus riches aurait évidemment des taux de profit et non des montants fixes, qui finissent vite par être dénués de sens. Ces taux de profit peuvent correspondre à différents secteurs d'activité, qui peuvent être plus ou moins touchés par tel ou tel évènement ( le "choc pétrolier", par exemple ).

 

Qu'est-ce qu'une véritable " banque ".

Dans un tel jeu on peut difficilement faire jouer autant de banques que de pays, mais introduire un cinquième joueur, représentant "le capitalisme à échelle trans-nationale". Pour que le jeu fonctionne il faudrait un plus grand nombre de joueurs. La banque permet alors à des déposants de confier à celle-ci leurs capitaux. Forte de ces liquidités elle pourra opérer un forcing plus intensif pour s'emparer de cases encore libres ou pour acquérir les cases de joueurs en difficulté. En échange de cette " force de frappe " financière cette banque assure un revenu à ses actionnaires. Si les dividendes servis sont à la hauteur des attentes des joueurs, ceux-ci seront tentés d'accentuer les mouvements de capitaux vers les caisses de cette banque.

Mais c'est là qu'il faut tenter de simuler la main-mise évoquée dans maintes vidéos, qui passe à la fois par l'émission de " monnaie ", une " monnaie virtuelle " sous forme de prêts à des pays en difficulté.

Je vais être obligé d'arrêter là cette présentation du jeu. Il y a trop d'autres urgences, basées sur des documents que me fournissent des lecteurs. Je dois faire la synthèse d'un exposé d'un type de l'INRA qui explique la flambée des prix agricoles.

L'INFLATRON est un chantier que je vous livre. Il est perfectionnable. Pour bien faire il faudrait que des gens programment, échangent des idées, jouent ensemble. Il ne me paraît pas impossible, comme aux échecs, de simuler le comportement de joueurs virtuels. Ca demande un peu de réflexion mais c'est un enjeu intéressant. On pourrait alors créer des économies imaginaires et faire émerger des phénomènes, en jouant sur les paramètres.

Vous savez qu'on peut faire jouer un ordinateur contre lui-même, aux échecs. Pas simplement en faisant appel à une banque de données mémorisant des parties déjà jouées, mais en jouant sur des fonctions d'évaluation. Cela donne des actions de jeu parfois étonnantes. Quand un programme d'ordinateur a fini d'analyser les choses classiques, les pièces en prise, et différentes question qu'un joueur se pose à chaque coup, il doit choisir entre un petit nombre de coups possibles.

Historiquement, les gens qui ont créé les premiers programmes de jeu d'échec, quand la machine devait faire ces choix entre des coups apparemment équivalents était incitée à choisir celui qui optimisait la mobilité des pièces. Et cela donnait des choix pas idiots du tout.

J'ai travaillé jadis dans " la théorie de la décision ". Ce jeu offre matière à créer quelque chose de ce côté là. Mais j'ai d'autres urgences. Il y a la MHD en basse densité à développer. Il y a des informations à répercuter. L'Inflatron est une bouteille à la mer. La reprenne qui voudra.

C'est comme " ANTIBABEL ", que personne n'a repris. Dommage.

 

Je suis un lanceur de bouteilles à la mer

 

                                          10 mai 2008           Jean-Pierre Petit

 


L'Inflatron, page1 : Introduction. L'inflation

L'Inflatron, page3 : L'endettement

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